約 10,336 件
https://w.atwiki.jp/hakoniwa-sea/pages/13.html
TRPGスレッドにて敵性ユニットに対し<攻撃>コマンドを実行する、または、自軍ユニットに対して他プレイヤーから<攻撃>コマンドが実行された場合、次のフェーズ処理(ピリオド更新)において戦闘処理が行われる。 基本事項 [#c73848db] 乱数出力スクリプト [#sb61dda3] TRPG専用の箱庭スクリプトによってピリオド毎にいくつかのタイプのランダムな値(乱数)が出力される。 この乱数がサイコロ代わりとして戦闘で使用される。 また戦闘の判定に使用される乱数は、原則、 <攻撃>コマンドを実行した島に出力されている乱数A~Fを順番に割り当てるものとする。 ※乱数の使用例は本記事の最後に述べる 通常仕様 [#jd65dc12] 通常戦闘で使用される乱数は1~100までの整数をランダムで出力したものを使用する。 その乱数が後述の交戦するユニットの戦力の差から導かれる数値と比較し、戦闘の勝敗を決する。 <攻撃>コマンド [#y4ab403c] <攻撃>コマンドは攻撃命令を与えるユニットと攻撃目標ユニットを指定して行われるが、ユニットの種類によってコマンド実行条件が異なる。 <攻撃>XYZ-F-B-01、UVW-CG-A-03 ~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~ 攻撃命令を与えるユニット 攻撃目標ユニット 攻撃命令を与えるユニットは、制海ユニットまたは制空ユニットに限られる。攻撃命令を与えるユニットが制海ユニット、制空ユニットのいずれでもない場合、そのコマンドは無効となる。 攻撃命令を与えるユニットが制海ユニットの場合、同海域に存在するユニットに対してのみ<攻撃>コマンドが実行される。 攻撃命令を与えるユニットが戦闘機の場合は、配属基地(本島・空母)より4Hex以内に存在するユニットに対して<攻撃>コマンドが実行できる。 コマンドは原則先行入力が優先される。 <攻撃>コマンドが実行された場合、「勝利」「敗戦」「無効」のいずれかの結果が出力されることとなる。 なお、制空ユニットである戦闘機を直接攻撃目標ユニットに指定して<攻撃>コマンドを実行することはできない。 (戦闘機は本島基地、空母に配備されているため作戦行動中でない限り撃墜できない) 作戦行動中の戦闘機に対しては<インターセプト>コマンドが有効となる。 戦闘方式 [#w9979898] 戦闘は1対1のサドンデス方式(勝つか負けるか)によって行われる。 制空ユニット(空母除く)と交戦する場合、対空戦力が 制海ユニットと交戦する場合は対艦戦力が自ユニットの交戦力となる。 ※空母が交戦する場合は後述 交戦する2つのユニットの交戦力を比較し、その差に2を加えた数値を100から割る。 その数値をピリオド更新の際に出力される1~100までの乱数と比較し、出力された乱数以上であれば、交戦力の高いほうのユニットが勝利する。 例えば、対艦戦力5の駆逐艦DD-Aと、対艦戦力10の駆逐艦DD-Bが交戦した場合、 交戦力の差は5となる。これに2を加えた7を100から割る。 100÷7≒14.2857、小数点以下は切り捨てて整数にした14を採用する。 ピリオド更新の際に出力される1~100の乱数が、14以上となれば駆逐艦DD-Bが勝利する。 反対に14未満であれば、駆逐艦DD-Aが勝利と判定される。 すなわち、1/(交戦力の差+2)の確率で、有利な交戦力が高い側が敗戦するリスクを負う。 交戦力が同値の場合、敗戦するリスクは50%となるが、乱数が50を出力した場合、攻撃コマンドを入力した側が敗戦と定める。 なお、攻撃目標ユニットに戦力が0である輸送ユニットを指定して<攻撃>コマンドを実行した場合、そのコマンドが有効であれば常に勝利する。その際、乱数による戦闘判定は行われない。 強制敗戦 [#p456279f] 以下の条件に当てはまる場合、戦闘の結果は交戦力・乱数に関係なく敗戦となる。 A. 先に入力されている<攻撃>コマンドで攻撃対象にされている自軍ユニットを<移動>、またはそのユニットと交戦状態にないユニットに<攻撃>したとき。この場合、入力した<移動><攻撃>コマンドも無効となる。 B. 空母と同一の海域に、その空母の友軍である制海ユニットが存在しているときに、空母に対して<攻撃>したとき。 ※A.とB.が同時に発生した場合(友軍制海ユニットが存在しているのに空母に<攻撃>したが、そのコマンドの後で空母が<移動>を行った場合)、B.を優先する。(先の例の場合だと、空母に<攻撃>を行ったユニットが強制敗戦し、空母は勝利する。ただし空母の<移動>コマンドは無効となり、現海域から動けない) 戦闘結果 [#y5ae60c2] 勝利したユニットの位置は変わらない。 敗戦したユニットは即消滅となる。 空母が戦闘で破れた場合、当該空母の艦載戦闘機は、周囲4Hex以内に自軍の空母・本島が存在する場合、その半数を退避させることができる。また、自軍の空母・本島でなくとも受け入れを許可した島の空母・本島があれば同様に半数を退避可能とする。ただし退避中の戦闘機はインターセプト可能である。(戦闘機交戦圏内に退避ルートがある場合、その戦闘機によって) 乱数割り当て例 [#nc5e27eb] 1.ABC <攻撃>ABC-DD-A-01、XYZ-DD-X-05 2.ABC <攻撃>ABC-DD-A-02、XYZ-DD-X-06 3.XYZ <攻撃>XYZ-F-X-07、ABC-DD-A-01 4.ABC <インターセプト>ABC-F-A-03、XYZ-F-X-07 5.XYZ <攻撃>XYZ-F-X-08、ABC-DD-A-02 6.ABC <攻撃>ABC-CG-A-04、XYZ-CG-X-09 7.XYZ <攻撃>XYZ-CG-X-12、ABC-CG-A-11 以上の順にコマンドが入力された場合、 基本的にそれぞれの判定に使用される乱数は以下の通りとなるはずである。 1.ABC <攻撃>ABC-DD-A-01、XYZ-DD-X-05 →''[ABC]の乱数A'' 2.ABC <攻撃>ABC-DD-A-02、XYZ-DD-X-06 →''[ABC]の乱数B'' 3.XYZ <攻撃>XYZ-F-X-07、ABC-DD-A-01 →''[XYZ]の乱数A'' 4.ABC <インターセプト>ABC-F-A-03、XYZ-F-X-07 →''[ABC]の乱数C'' 5.XYZ <攻撃>XYZ-F-X-08、ABC-DD-A-02 →''[XYZ]の乱数B'' 6.ABC <攻撃>ABC-CG-A-04、XYZ-CG-X-09 →''[ABC]の乱数D'' 7.XYZ <攻撃>XYZ-CG-X-12、ABC-CG-A-11 →''[XYZ]の乱数C'' ところが、戦闘判定次第によってはこの通りとならない場合がある。 無効判定となった戦闘には乱数を割り当てないことを原則とする。 したがって上の場合では、戦闘に無効判定が生じるため、乱数が使用されないコマンドが発生する。 1番目のコマンド、ABC <攻撃>ABC-DD-A-01、XYZ-DD-X-05の処理がABC-DD-A-01が勝利判定となった場合 [#d920b40e] この場合、1番目のコマンドが処理されても勝利したユニットABC-DD-A-01は同海域に存続することとなる。 したがって3番目のコマンド、XYZ <攻撃>XYZ-F-X-07、ABC-DD-A-01が有効なるはずだが、 4番目のコマンド<インターセプト>によって、3番目のコマンドが無効判定となる。 無効判定となった戦闘には乱数を割り当てないため、5番目のコマンドである、 XYZ <攻撃>XYZ-F-X-08、ABC-DD-A-02の戦闘判定には、[XYZ]の乱数Aが使用されることとなり、同様に以降のコマンドについても乱数が繰り上げられて判定に使用されることとなる。 1.ABC <攻撃>ABC-DD-A-01、XYZ-DD-X-05 →''[ABC]の乱数A''→ABC-DD-A-01勝利 2.ABC <攻撃>ABC-DD-A-02、XYZ-DD-X-06 →''[ABC]の乱数B''→ABC-DD-A-02勝利 3.XYZ <攻撃>XYZ-F-X-07、ABC-DD-A-01 →''<インターセプト>により無効'' 4.ABC <インターセプト>ABC-F-A-03、XYZ-F-X-07 →''[ABC]の乱数C'' 5.XYZ <攻撃>XYZ-F-X-08、ABC-DD-A-02 →''[XYZ]の乱数A'' 6.ABC <攻撃>ABC-CG-A-04、XYZ-CG-X-09 →''[ABC]の乱数D'' 7.XYZ <攻撃>XYZ-CG-X-12、ABC-CG-A-11 →''[XYZ]の乱数B'' 1番目のコマンド、ABC <攻撃>ABC-DD-A-01、XYZ-DD-X-05の処理がABC-DD-A-01が敗戦判定となった場合 [#ad990a40] この場合、1番目のコマンドが処理された時点で敗戦したABC-DD-A-01は消滅することになる。 したがって3番目のコマンド、XYZ <攻撃>XYZ-F-X-07、ABC-DD-A-01は、攻撃対象がいないこととなり、戦闘には入らず無効判定。 続いて4番目のコマンドABC <インターセプト>ABC-F-A-03、XYZ-F-X-07も、迎撃対象であるXYZ-F-X-07が<攻撃>を実行していないため、無効判定。 これら2つの無効判定となった戦闘には乱数を割り当てないため、5番目のコマンドである、 XYZ <攻撃>XYZ-F-X-08、ABC-DD-A-02の戦闘判定には、[XYZ]の乱数Aが使用されることとなり(※2番目のコマンドでABC-DD-A-02が敗戦していればこれも無効判定)、同様に以降のコマンドについても乱数が繰り上げられて判定に使用されることとなる。 1.ABC <攻撃>ABC-DD-A-01、XYZ-DD-X-05 →''[ABC]の乱数A''→ABC-DD-A-01敗戦・消滅 2.ABC <攻撃>ABC-DD-A-02、XYZ-DD-X-06 →''[ABC]の乱数B''→ABC-DD-A-02勝利 3.XYZ <攻撃>XYZ-F-X-07、ABC-DD-A-01 →''攻撃対象が存在せず無効'' 4.ABC <インターセプト>ABC-F-A-03、XYZ-F-X-07 →''迎撃対象が存在せず無効'' 5.XYZ <攻撃>XYZ-F-X-08、ABC-DD-A-02 →''[XYZ]の乱数A'' 6.ABC <攻撃>ABC-CG-A-04、XYZ-CG-X-09 →''[ABC]の乱数C'' 7.XYZ <攻撃>XYZ-CG-X-12、ABC-CG-A-11 →''[XYZ]の乱数B''
https://w.atwiki.jp/pokemonrta/pages/25.html
『ブラック・ホワイト』のRTAチャートリンク集です。 ※『ブラック2・ホワイト2』のチャートリンクはこちら 〈バージョンによる違い〉 入手する伝説のポケモンが、ブラックではレシラム、ホワイトではゼクロムとなる。また、Nとの最終戦でNが使う伝説のポケモンが、その逆となる。わざの影響から、ブラックの方が速いとされている。本ページのソフト欄は、チャート公開者が使用したものを掲載しているが、実際にはN戦・ゲーチス戦以外は (アオメチャートを除き) ほとんど共通している。 Any% チャート一覧 公開者 チャートリンク ソフト 備考 ごんぜっと 冬ムーランドチャート ブラック 乱数調整使用 かたきうち、きしかいせい採用 (いじっぱり) 冬エンブオーチャート ホワイト 乱数調整使用 イトタカ 冬ムーランドチャート ブラック 乱数調整不使用 かたきうち、きしかいせい採用 コケシ 冬ムーランドチャート ホワイト 乱数調整不使用 冬エンブオーチャート ホワイト 乱数調整不使用 けい 冬ムーランドチャート ブラック 乱数調整不使用 冬エンブオーチャート ブラック 乱数調整不使用 一発勝負用 目安3 40~4 00 冬アオメ (バスラオ) チャート ホワイト 乱数調整不使用 一発勝負用 ホワイト専用 ばっち 冬エンブオーチャート 乱数調整不使用 シュウああ 冬ジャローダチャート ブラック 乱数調整使用 (やんちゃ) 冬ダイケンキチャート 両対応 乱数調整使用 (おっとり) Sugar 冬ムーランドチャート ブラック 乱数調整使用 かたきうち,きしかいせい採用 プラズマスキップ採用 その他 公開者 ページ ごんぜっと One-Chance Finder (ヨーテリー野生乱数調整用ツール及び説明) 備考 ムーランドチャートとエンブオーチャートについて ポケモンBWのRTAは、発売以来長年、最初にもらえるエンブオーを最後まで使用するチャートが主流であったが、2020年5月、日本語版において、エンブオーチャートの当時の世界記録 (3 20 13) を上回るムーランドチャートの記録 (3 19 37) が達成された。それ以来、日本語版・英語版共に、(特に乱数調整を使用した記録狙いでは) ムーランドチャートが主流となっている。また、Maniplessでもムーランドを採用する走者が増加している。 チャート一覧 本編 赤・緑・青・ピカチュウ - 金・銀・クリスタル - ルビー・サファイア・エメラルド - ファイアレッド・リーフグリーン - ダイヤモンド・パール・プラチナ - ハートゴールド・ソウルシルバー - ブラック・ホワイト - ブラック2・ホワイト2 - X・Y - オメガルビー・アルファサファイア - サン・ムーン・ウルトラサン・ウルトラムーン - Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ - ソード・シールド - ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール - LEGENDS アルセウス - スカーレット・バイオレット PMD 救助隊 (青・赤) - 探検隊 (時・闇・空) - 冒険団 (炎・嵐・光) - マグナゲートと∞迷宮 - 超 - 救助隊DX 対戦系外伝 スタジアム - スタジアム2 - スタジアム金銀 - コロシアム - XD - バトルレボリューション ポケカ ポケモンカードGB - ポケモンカードGB2 - ポケモンカードゲームあそびかたDS その他 名探偵ピカチュウ - New ポケモンスナップ
https://w.atwiki.jp/mormon/pages/1516.html
黙21 1 わたしはまた、新しい天と新しい地を見た。最初の天と最初の地は去って行き、もはや海もなくなった。 黙21 2 更にわたしは、聖なる都、新しいエルサレムが、夫のために着飾った花嫁のように用意を整えて、神のもと を離れ、天から降って来るのを見た。 黙21 3 そのとき、わたしは玉座から語りかける大きな声を聞いた。“見よ、神の幕屋が人の間にあって、神が人と 共に住み、人は神の民となる。神は自ら人と共にいて、その神となり、 黙21 4 彼らの目の涙をことごとくぬぐい取ってくださる。もはや死はなく、もはや悲しみも嘆きも労苦もない。最初 のものは過ぎ去ったからである。” 黙21 5 すると、玉座に座っておられる方が、“見よ、わたしは万物を新しくする”と言い、また、“書き記せ。これら の言葉は信頼でき、また真実である”と言われた。 黙21 6 また、わたしに言われた。“事は成就した。わたしはアルファであり、オメガである。初めであり、終わりであ る。渇いている者には、命の水の泉から価なしに飲ませよう。 黙21 7 勝利を得る者は、これらのものを受け継ぐ。わたしはその者に神になり、その者はわたしの子となる。 黙21 8 しかし、おくびょうな者、不信仰な者、忌まわしい者、人を殺す者、みだらな行いをする者、魔術を使う者、 偶像を拝む者、すべてうそを言う者、このような者たちに対する報いは、火と硫黄の燃える池である。それが、第二 の死である。” 黙21 9 さて、最後の七つの災いの満ちた七つの鉢を持つ七人の天使がいたが、その中の一人が来て、わたしに 語りかけてこう言った。“ここへ来なさい。小羊の妻である花嫁を見せてあげよう。” 黙21 10 この天使が、‘霊’に満たされたわたしを大きな高い山に連れて行き、聖なる都エルサレムが神のもとを離 れて、天から下って来るのを見せた。 黙21 11 都は神の栄光に輝いていた。その輝きは、最高の宝石のようであり、透き通った碧玉のようであった。 黙21 12 都には、高い大きな城壁と十二の門があり、それらの門には十二人の天使がいて、名が刻みつけてあ った。イスラエルの子らの十二部族の名であった。 黙21 13 東に三つの門、来たに三つの門、南に三つの門、西に三つの門があった。 黙21 14 都の城壁には十二の土台があって、それには小羊の十二使徒の十二の名が刻みつけてあった。 黙21 15 わたしに語りかけた天使は、都とその門と城壁とを測るために、金の物差しを持っていた。 黙21 16 この都は四角い形で、永さと幅が同じであった。天使が物差しで都を測ると、一万二千スタディオンあっ た。長さも幅も高さも同じである。 黙21 17 また、城壁を測ると、百四十四ペキスであった。これは人間の物差しによって測ったもので、天使が用い たものもこれである。 黙21 18 都の城壁は碧玉で築かれ、都は透き通ったガラスのような純金であった。 黙21 19 都の城壁の土台石は、あらゆる宝石で飾られていた。第一の土台石は碧玉、第二はサファイア、第三は めのう、第四はエメラルド、 黙21 20 第五は赤縞めのう、第六は赤めのう、第七はかんらん石、第八は緑柱石、第九は黄玉、第十はひすい、 第十一は青玉、第十二は紫水晶であった。 黙21 21 また、十二の門は十二の真珠であって、どの門もそれぞれ一個の真珠でできていた。都の大通りは、透 き通ったガラスのような純金であった。 黙21 22 わたしは、都の中に神殿を見なかった。全能者である神、主と小羊とが都の神殿だからである。 黙21 23 この都には、それを照らす太陽も月も、必要でない。神の栄光が都を照しており、小羊が都の明かりだ からである。 黙21 24 諸国の民は、都の光の中を歩き、地上の王たちは、自分たちの栄光を携えて、都に来る。 黙21 25 都の門は、一日中決して閉ざされない。そこには夜がないからである。 黙21 26 人々は、諸国の民の栄光と誉れとを携えて都に来る。 黙21 27 しかし、汚れた者、忌まわしいことと偽りを行う者はだれ一人、決して都に入れない。小羊の命の書に名 が書いてある者だけが入れる。
https://w.atwiki.jp/xenoausdruck/pages/110.html
アヴェ王家の始祖。創始暦9469年誕。 ソラリス戦役前は大規模な行商隊を率いて、シェバトと地上軍相手に商売を行っていた。 戦役が勃発すると、ラカン、ソフィア、カレルレン、弟のレネたちと共にソラリスと戦った。 ラカンによって引き起こされた「崩壊の日」にはギア・バーラー「E・アンドヴァリ」に乗り、ガゼル法院から奪ったギア・バーラーと同調できた者たちや部隊を率いて、グラーフ率いるディアボロス軍団を撃退した。 その後、碧玉要塞を見つけたロニはアンドヴァリを隠し、その場所に、ソラリスに対抗し得る勢力の確立を目指しアヴェ王国を建国した。 ラカンやカレルレンのソフィアへの気持ちを察しており、ラカンとソフィアをうまいこと2人きりにさせるなど、空気の読めるいいヤツである。
https://w.atwiki.jp/syobon96/pages/86.html
『発電体質の人間のDNA★』+『雷狼竜の碧玉★』+『長飛丸の爪★』+『小さなメダル★』= 『ガトリングレールガン☆』 『アクマの爪★』+『怪物の舌★』+『名剣☆』=『獣の槍(偽)☆』 『獣の槍(偽)☆』+『魂の杖☆』or『魂の結晶★』=『獣の槍(真)☆』 『雷狼竜の碧玉★』+『大魔法の杖☆』=『魔道書:ライデイン★』 『雷狼竜の碧玉★』+『魂の杖☆』+『大魔法の杖☆』+『魔法使いの為の薬★』=『魔道書:ギガデイン★』 『海竜の逆鱗★』+『魂の結晶★』+『魔法戦士の経典★』=『魔道書:ライデイン★』 『金属探知機★』+希少な鉱石(『雷狼竜の碧玉★』or『魂の結晶★』等)=『希少金属探知機★』 『生命の結晶★』+『綺麗な花★』or『優雅な花★』=『リコの花飾り★』 『生命の結晶★』+『僧侶の経典★』+『奇跡の石★』=『魔道書:ベホマラー★』 『魔法のマント★』+『鏡魔石★』=『魔反鏡★』 『鏡魔石★』+『デカンジャの石★』=『月のカーテン★』 『鏡魔石★』+『オベリスクの腕具★』=『ラーの鏡(威)★』 『鏡魔石★』+『オシリスの甲殻★』=『ラーの鏡(艶)★』 『鏡魔石★』+『オシリスの甲殻★』+『ラーの翼神竜の羽★』+『ラーの鏡(威)★』=『ラーの鏡(真)★』 『賢者の石(スプリガン版)★』+『魔金★』=『魔金(大)★』@2 『賢者の石(スプリガン版)★』=『魔金★』@3 『ミノフ杉花粉★』+『魔金(小)★』=『金粉★』 『魔金(小)★』+『ピアノ★』=『黄金のピアノ(偽)★』 『魔金(小)★』+『魔金★』+『ピアノ★』=『黄金のピアノ★』 『サイコフレーム★』+『バリスタ★』=『ファンネル★』 『高機動型体操服☆』or『カブトアーマー☆』(防具系なら何でも)+『賢者の石(スプリガン版)★』=『A・Mスーツ☆』 『高機動型体操服☆』or『カブトアーマー☆』(防具系なら何でも)+『賢者の石(スプリガン版)★』+『サイコフレーム★』(キカイっぽいアイテムなら何でも)=『A・Mスーツ(キカイ式)☆』 『量産型ボン太くんスーツ☆』+『賢者の石(スプリガン版)★』=『A・Mスーツ(キカイ式)☆』 『賢者の石(スプリガン版)★』+『ニトリ印の光学迷彩スーツ☆』=『A・Mスーツ(キカイ式)☆』 『百戦錬磨の木刀☆』+『良い釣り竿★』=『とても良い釣り竿★』 『スキルカード「ジオ」★』+『海竜の逆鱗★』=『スキルカード「ジオンガ」★』 『プリニー爆弾★』+『火竜の甲殻★』=『大プリニー爆弾★』 『高機動型体操服☆』+『海竜の逆鱗★』:『ラギアスーツ☆』 『炎刀「銃」☆』+『賢者の石(スプリガン版)★』+『魔王の魂★』=『???☆』 『生きているナワ★』+『魔銀★』=『銀鎖(偽)★』 『賢者の石(スプリガン版)★』+『マリス・マリー☆』=『偽・オリハルコンナイフ☆』 『賢者の石(スプリガン版)★』+『マリス・マリー☆』+『不気味な毒腺★』=『偽・オリハルコンナイフ(毒)☆』 『マリス・マリー☆』+『不気味な毒腺★』+『火竜の甲殻★』=『ローズフランベルク・改☆』 『マーラ様が見てる★』+『魔王の魂★』=『マーラ様が見てる・初版★ 『賢者の石(スプリガン版)★』+『獣の槍(真)☆』=『偽・オリハルコンナイフ☆』 『賢者の石(スプリガン版)★』+『ローズフランベルク・改☆』=『偽・オリハルコンナイフ(毒)☆』 『名剣☆』+『恐暴竜の大牙★』+『長飛丸の爪★』=『鉄砕牙☆』 『名剣☆』+『生命の結晶★』+『奇跡の石★』=『奇跡の剣☆』 『戦場ヶ原のハサミ★』+『砂鮫竜の刃翼★』=『オオバサミ☆』 『奇跡の剣』+『恐暴竜の大牙★』+『長飛丸の爪★』=『天生牙(偽)☆』 『生きてるリカちゃん人形★』+『生命の結晶★』=『身代わり地蔵★』 『僧侶の経典★』+『スーパーキノコ★』+『スキルカード「根性」★』=『蓬莱の薬(偽)★』 『綺麗な花★』*3=『綺麗な花束★』 『賊刀「鎧」☆』+『鋼龍の宝玉★』=『賊刀「鎧」・風☆』 『大粒のルビー★』+『鋼龍の宝玉★』=『スキルカード「風無効」★』 『僧侶の経典★』+『スーパーキノコ★』+『スキルカード「蘇生」★』=『宝典「復活」★』 『身代わりの盾☆』+『生きてるリカちゃん人形★』=『身代わり地蔵★』 『名刀虎切り☆』+『恐暴竜の大牙★』=『ドラゴンキラー☆』 『名刀虎切り☆』+『長飛丸の爪★』=『デーモン・スレイヤー☆』 『名刀虎切り☆』+『お札★』=『ゴースト・バスター☆』 『賢者の石(ハリー・ポッター゙版)★』or『賢者の石(DQ版)★』+『魔王の魂★』+『大粒のルビー★』+『水王石★』=『賢者の石(スレイヤーズ版)☆』 『冒険者の経典★』+『鉄の加護の指輪★』=『スキルカード「硬氣功」★』 『冒険者の経典★』+『装備のいろは本★』=『虎の巻「武芸百般」★』 『恐暴竜の鉤爪★』+『リヴァヴィウス鉱★』+『魔王の魂★』+【黒い銃身】=『???☆』 『軍炎鶏の嘴★』+『リヴァヴィウス鉱★』=『炎の剣☆』 『物反鏡★』+『お札★』=『魔反鏡★』 『物反鏡★』+『お札★』+『大粒のルビー★』+『リヴァヴィウス鉱★』=『シャハルの鏡(偽)☆』 『ロムルスの槍☆』+『リヴァヴィウス鉱★』=『英雄達の霊槍☆』 『恐暴竜の大牙★』+『恐暴竜の鉤爪★』=『ベルセルクソード☆』 ロボ子作成用(※期限切れ。Sfとして球磨川禊陣営に加入) 『ジャギのヘルメット★』+『魂の杖★』or『魂の結晶★』+『等身大フィギュア★』+精神に代替するもの
https://w.atwiki.jp/neetsdkasu/pages/20.html
Visual Basic 6.0 リファレンス 関数 Rnd 構文 Rnd([number]) 戻り値 Single ... 0以上1未満の数 引数 名前 型 省略 概要 number Single 可能 乱数シード値 numberの値によって戻り値が変わる number 戻り値 number 0 numberに対応するシード値に対応する乱数系列の最初の値 number 0 numberに対応するシード値に対応する乱数系列の次の値 number = 0 numberに対応するシード値に対応する乱数系列の前回の値 number 省略 直前に指定されたシード値(一度も指定してないならRandmizeのシード値)に対応する乱数系列の次の値 VB6 Visual Basic 6.0 乱数 .
https://w.atwiki.jp/mob2/pages/55.html
ダメージや回避率などの計算式は自分から相手に仕掛けた場合の式です。 わかりづらいかもしれませんが、相手から自分へ攻撃してきた場合の式は ○→相手の○ 相手の○→○ ○○セット時→相手が○○セット時 相手が○○セット時→○○セット時 など置き換えてみてください。 ○:パラメータ・装備 ○○:アビリティ名 また、上方修正、下方修正されたアビリティも存在するので注意してください。 現在のところ、エクスシャープネス・マックスパワー・プロテクション系・毒系・渾身の一撃・一撃必殺が記述してある効果と異なります。 ●病気と伝染病 戦闘後、稀に病気や伝染病にやられてしまいます【現在は未実装】 この状態では訓練が行えません。 これを治す為には全街のアイテム屋で販売されている病気回復薬or疫病回復薬を使用する事で解決する。 伝染病には疫病回復薬が 病気には病気回復薬が対応しています。 ●属性補正 @装備品 自属性武器・防具を装備した場合、威力が1.2倍に上がる。 アクセサリの場合は威力が1.5倍になります。 ただし、無属性の装備品に補正は掛かりません。 @街属性 自分の属性と街の属性によって、戦闘時に力と生命力に補正が掛かる。 補正率は以下の表を参照。 未完成です(マルチ歿より ●Lvup時のHP&MP上昇計算式 HP上昇値=乱数{生命力÷40+精神力÷80+8}+1 MP上昇値=乱数{知力÷40+精神力÷80+2} ●攻撃回数計算式 S=速さ-(武器の重量+防具の重量+アクセサリの重量)+β-γ×50 通常時 β=0 ヘイストセット時 β=35 ヘイストプラスセット時 β=70 γ=タイムストップ・時間圧縮・鈍足技の適用回数 戦闘時の攻撃回数=S÷100+乱数{S÷100}+1 最低攻撃回数は1回、最大攻撃回数は8回、小数部分は切り捨て。 ●先制判定 @自分 神風をセット 相手 神風をセット ⇒乱数判定へ @自分 神風をセット 相手 先制攻撃をセット ⇒50%確率で先制を取れ、50%の確率で乱数判定へ @自分 神風をセット 相手 特になし ⇒必ず先制出来る @自分 先制攻撃をセット 相手 先制攻撃をセット ⇒乱数判定へ @自分 先制攻撃をセット 相手 特になし ⇒50%確率で先制を取れ、50%の確率で乱数判定へ @自分 特になし 相手 特になし ⇒乱数判定へ @乱数判定 乱数{自分の運}>乱数{相手の運} ⇒自分が先制攻撃 乱数{自分の運}<乱数{相手の運} ⇒相手が先制攻撃 乱数{自分の運}=乱数{相手の運} ⇒侵略側が先制攻撃 運が高いほど有利です ●毒のダメージ(毒に犯されていることが前提) DK=乱数{(HP最大値÷10×β)~0} 相手の技の効果による毒 β=1 相手が毒斬セット時 β=1 相手が猛毒撃セット時 β=1.5 相手が超猛毒撃セット時 β=2 毒に犯されている場合、自分のターンの攻撃前にDK分のダメージを受けます 最低でもHPが1は残るので、毒によるダメージで死ぬことはありません また、毒状態になるとアビリティの再生が機能しません ●物理ダメージ計算式 ATK=力+武器の威力+(武器の重さ÷5)+街属性補正分の力 ATK2=ATK×β 通常時 β=1.0 シャープスセット時 β=1.1 ハイシャープネスセット時 β=1.2 エクスシャープネスセット時 β=1.3 マックスパワーセット時 β=1.4 ATK3=ATK2×γ 通常時 γ=1.0 相手がプロテクションセット時 γ=0.9 相手がハイプロテクションセット時 γ=0.8 相手がエクスプロテクションセット時 γ=0.7 相手がマックスプロテクションセット時 γ=0.6 DEF=相手の生命力+相手の防具威力+相手のアクセサリ威力+相手の街属性補正分の生命力 物理ダメージ=乱数{(ATK3-DEF÷2)~0} 小数部分は切り捨てます ●技ダメージ計算式 MDEF=相手の精神力÷2 MATK=技の威力+乱数{知力~0}-MDEF MATK2=MATK×β 通常時 β=1.0 マジックパワーセット時 β=1.15 マジックパワープラスセット時 β=1.25 マジックフォースセット時 β=1.3 マジックエンブレムセット時 β=1.4 技ダメージ=MATK2×γ 通常時 γ=1.0 相手がマジックバリアセット時 γ=0.9 相手がマジックオーラセット時 γ=0.8 相手がマジックプロテクトセット時 γ=0.65 相手がマジックディスペルセット時 γ=0.5 ●回復技 回復量=回復技の威力+乱数{知力÷2~0} ●クリティカルの発生確率&ダメージ CL=20+運÷3+β×10 通常時 β=0 集中セット時 β=3 狙撃セット時 β=5 光撃セット時 β=7 会心撃セット時 β=10 呪いセット時 β=-10 CLの最大限界値は250 攻撃をした時 CL>乱数{1000~0} となると、クリティカルが発生 DAME=物理・技ダメージ×1.5 ダメージ=DAME×β 通常時 β=1.0 怒りの一撃セット時 β=1.2 渾身の一撃セット時 β=1.4 一撃必殺セット時 β=1.6 ●攻撃の回避率 EDEX=相手の運÷3+40×α α=相手の発動した命中率低下技の効果適用回数 攻撃をした時 EDEX>乱数{1000~0} となると、攻撃を回避される ●ガードの確率(但し、相手がブロック系をセットしているのが前提) GD=β×10 通常時 β=1.0 ブロックセット時 β=5 ブロッキングセット時 β=10 パーフェクトブロッキングセット時 β=15 エンドブロッキングセット時 β=20 攻撃をした時 GD>乱数{1000~0} となると、攻撃をガードされる ●カウンターの確率&ダメージ(但し、相手がカウンター系をセットしているのが前提) 攻撃をした時 100>乱数{(1200-相手の精神力)~0} となると、攻撃をカウンターされる カウンターのダメージ={与える予定だった物理・技ダメージ+乱数{相手の力~0}}÷2×γ 相手がカウンターセット時 γ=1.0 相手がクロスカウンターセット時 γ=1.5
https://w.atwiki.jp/hicat/pages/93.html
原石 レベル 名前 出現地域 備考 7 碧石 ポルトゥーンC-7 11 紅石 ホーリーウッドD-7D-8E-6 14 紫石 アネフタスD-8 17 藍石 モーネリアD-4E-8 黄石 モーネリアE-7G-7F-7 18 白石 イストニアD-7E-8G-6 21 黒石 トリネイE-6F-9 碧岩 トリネイF-7 紅岩 トリネイF-8 23 紫岩 北イシリアG5 27 碧玉石 西イシリアF5F7 34 黄岩 南イシリアG4E5 紅玉石 南イシリアD10 40 紫玉石 西イシリアF4 碧晶石 西イシリアF4 紅晶石 西イシリアF4 45 黄玉石 西イシリアG4 藍玉石 西イシリアF4 紫晶石 西イシリアG4 原石に関しての情報 名前
https://w.atwiki.jp/toho/pages/6131.html
Sway of the Stars サークル:Forest306 × ジャージと愉快な仲間たち Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 月影の湖畔 bellwo 東方紅魔郷 亡き王女の為のセプテット [04 04] 02 碧玉の淵に住まうもの bellwo 東方風神録 芥川龍之介の河童 ~ Candid Friend [04 24] 03 星降る宴 だ 東方萃夢想 萃夢想 [03 14] 東方萃夢想 04 黎明 bellwo 東方永夜抄 永夜の報い ~ Imperishable Night. [04 24] 詳細 ギターとケーナの調べ 第七回東方紅楼夢(2011/10/16)にて頒布 イベント価格:300円 レビュー 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pokemonrta/pages/147.html
このページでは、ポケモンRTAのプレイやチャート作成の際に助けになるツールやデータのリンクをまとめています。利用に関しては自己責任でお願いいたします。 個体値特定ツール ツール概要 作成者 対応ソフト 形式 備考 RTA用汎用個体値特定ツール イノ 第三世代以降 Google スプレッドシート RTA用汎用個体値特定ツール シュウああ 第三世代以降 Google スプレッドシート RTA用汎用個体値特定ツール イトタカ 第三世代以降 Google スプレッドシート RTA用汎用個体値特定ツール oza 第三世代以降 EXEファイル 画像認識使用 個体値カリキュレーター ポケモン徹底攻略 第三世代以降 Web用ツール コイキング個体値特定ツール wartab HGSS JARファイル 使い方 XY用個体値特定ツール XY ORAS用個体値特定ツール ORAS アシマリ個体値特定ツール SM ツツケラ個体値特定ツール ムーン ルチャブル個体値特定ツール UM アシマリ個体値特定ツール US メッソン個体値特定ツール ソード キュウコン個体値特定ツール ソード ヒコザル・パルキア個体値特定ツール SP ウインディ個体値特定ツール Dabomstew シールド モグリュー個体値特定ツール シールド ダメージ計算ツール ツール概要 作成者 対応ソフト 形式 備考 ダメージ計算機 JS-4 SUN (トレーナー天国) 第四世代 Web用ツール ダメージ計算機 JS-5 第五世代 双方向ダメージ計算機 第五世代 ダメージ計算機XY 第六世代 ダメージ計算機SM 第七世代 ダメージ計算機 剣盾 ダメージ計算機 ポケモンソルジャー 剣盾 データ データ概要 作成者 備考 エメラルド トレーナーデータ AmoebaUK 日本語版とポケモンの性格が全く違います DP トレーナーデータ werster プラチナ トレーナーデータ(ポッチャマチャート) MonkeyHypeMike HGSS トレーナーデータ JTMagicman BW トレーナーデータ (ムーランドチャート) Human XY トレーナーデータ wartab ORAS トレーナーデータ GarfieldTheLightning SM トレーナーデータ USUM ぬしポケモンデータ PulseEffects ピカブイ トレーナーデータ wartab 各世代対応データベース イノ 乱数調整用ツール ツール 用途 作成者 対応ソフト 備考 3genSearch 第三世代乱数調整用ツール 夜綱 第三世代 4genSearch 第四世代乱数調整用ツール 第四世代 PHS 第四世代乱数調整用ツール おひるごはん 第四世代 5genSearch (アルファ版) 第五世代乱数調整用ツール ぼんじり 第五世代 SyokiSeedSearch4 (SSS4) 第五世代乱数調整用ツール さびたコイル 第五世代 任意消費0で以下略 第五世代御三家乱数調整用ツール 夜綱 第五世代 One-ChanceFinder BWヨーテリー乱数調整用ツール ごんぜっと BW 5genSearch or SSS4 と併用 BW2tool BW2モグリュー乱数調整、ポカブ乱数調整、マメパト・コダックエンカウント調整ツール ばーれいぐ BW2 5genSearch or SSS4 と併用 フリゲートくん BW2プラズマフリゲートパスワード特定ツール ごんぜっと BW2 CCtimer 乱数調整用タイマー ぼんじり - シンプルタイマー 乱数調整用タイマー mizdra - その他 ツール 用途 備考 LiveSplit RTA用タイマー